#1 Kaboo

Für das Spiel benötigst du ein Standard-Kartendeck von 52 Karten für 2-8 Spieler. Für mehr Spieler kombiniere zwei Decks (104 Karten). Die Grundregeln sind ähnlich zu 4-Karten-Golf (s. unten).

Ziel des Spiels
Die niedrigste Punktzahl zu erreichen.

So wird gespielt
Der älteste Spieler mischt die Karten und verteilt an jeden Spieler verdeckt 4 Karten. Die Karten dürfen nicht angesehen werden. Jeder Spieler legt seine verdeckten Karten vor sich auf den Tisch in einem Quadrat (2x2) hin. Die übrigen Karten werden als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt.

Bevor das Spiel beginnt, darf jeder Spieler sich die beiden unteren seiner vier verdeckten Karten kurz einmal anschauen, gut einprägen und dann wieder verdeckt vor sich hinlegen. Diese Karten dürfen bis zum Ende des Spiels nicht erneut angesehen werden, es sei denn, eine Powerkarte erlaubt es.

Spielen
Der Spieler links vom ältesten Spieler beginnt mit dem ersten Spielzug und hat drei Möglichkeiten:

  • Er zieht eine Karte vom Nachziehstapel und legt die gezogene Karte offen neben dem Nachziehstapel ab, ohne sie mit einer seiner Karten zu tauschen. Wenn die gezogene Karte eine Powerkarte ist, darf der Spieler die entsprechende Spezialfähigkeit nutzen (siehe unten). Danach geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter.
Beispiel: Der Spieler hat eine 10 gezogen und legt diese ohne zu tauschen ab. Deshalb darf er die Fähigkeit der Karte nutzen und sich eine Karte seines Gegenspielers anschauen.
  • Er zieht eine Karte vom Nachziehstapel und tauscht die gezogene Karte mit einer seiner verdeckten Karten. Die ausgetauschte Karte wird dann offen neben den Nachziehstapel gelegt und bildet den Ablagestapel. Danach geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter.
Der Spieler zieht ein As und tauscht diese mit einer seiner verdeckten Karten aus. Er legt die getauschte Karte (5) auf den Ablagestapel ab.
  • Der Spieler klopft auf den Tisch und beendet seinen Zug, ohne eine Karte zu ziehen. Seine Karten sind mit dem Klopfen eingefroren und dürfen nicht mehr ausgetauscht oder abgeworfen werden. Nachdem der Spieler geklopft hat, darf jeder Spieler noch einen einzigen Spielzug machen. Es darf kein weiterer Spieler klopfen. Dann endet der Durchgang.

Powerkarten
Die Karten Bube, Dame, 7, 8, 9, 10 haben spezielle Fähigkeiten, wenn sie vom Nachziehstapel gezogen und ohne zu tauschen auf dem Ablagestapel abgelegt werden.

  • Bube – der Spieler darf eine seiner Karten mit einer Karte eines Mitspielers blind tauschen.
  • Dame – der Spieler darf eine seiner Karten und eine Karte eines Mitspielers anschauen und tauschen (er darf sie sich auch anschauen ohne dann zu tauschen).
  • 7 oder 8 – der Spieler darf eine seiner Karten ansehen.
  • 9 oder 10 – der Spieler darf eine Karte eines Mitspielers ansehen.

Bei einem Tausch verlieren diese Karten ihre Power.

Kaboo Powerkarten – Regeln

im Story-Format für die einfache Verwendung auf dem Smartphone.

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Schnappen
Jedes Mal, wenn eine Karte abgelegt wird, können die Spieler eine Karte des gleichen Werts aus ihren eigenen Karten oder aus den Karten eines anderen Spielers schnappen und sie auf den Ablagestapel legen. Nur die zuerst gelegte Karte darf liegen bleiben. Der Schnellere gewinnt.

Der Spieler der seine Karte nach seinem Spielzug ablegt, darf eine seiner verdeckten Karten ebenfalls ablegen, soweit diese identisch mit der ersten abgelegten Karte ist. Dabei darf er aber nur eine Hand benutzen. Benutzt er zwei Hände, ist sein Abwurf ungültig. Er muss die zweite abgelegte Karte wieder zurück in sein Quadrat legen.

Wenn ein Spieler eine Karte falsch ablegt (d.h. er dachte, es sei eine passende Karte, hat sich aber falsch erinnert), muss er die Karte wieder an ihren ursprünglichen Platz zurücklegen, eine Strafkarte ziehen und diese verdeckt vor sich ablegen. Umgekehrt darf ein Spieler, der erfolgreich eine seiner eigenen Karten ablegt hat, für den Rest des Spiels eine Karte weniger vor sich liegen haben. Wenn ein Spieler eine Karte eines Gegenspielers ablegt, kann er eine seiner eigenen Karten in die entstandene Lücke im Kartenarrangement seines Gegenspielers verschieben. Auch hier darf die Karte nicht angesehen werden.

👉🏼
Beispiel: Marco legt ein 6 ab. Anna hat durch das vorige Ablegen einer 9 herausgefunden, dass Luca eine 6 hat. Diese greift sie sich und legt sie als Schnellste auf den Ablagestapel. An die leere Stelle der 6 schiebt sie eine ihrer Karten und hat somit nur noch 3 Karten vor sich liegen. 

Sollte ein Spieler seine letzte Karte abgelegt haben, endet die Spielrunde vorzeitig mit dem Ablegen seiner letzten Karte. Es darf kein weiterer Spieler einen Spielzug machen.

Punktevergabe
Die Punkte werden am Ende jedes Spieldurchgangs auf einem Zettel notiert.

Wertung

  • Ass = 1 Punkt
  • Joker = 0 Punkte
  • Zahlenkarten 2-10 entsprechen ihrem Wert
  • Bube, Dame, schwarzer König = 10 Punkte
  • Roter König = -1 Punkte

Strafpunkte
Wenn der Spieler, der auf den Tisch klopft, nicht die geringste Punktzahl hat, erhält er 10 Strafpunkte.

Spielende
Es werden insgesamt neun Durchgänge gespielt. Der Spieler mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl nach allen Durchgängen ist der Gewinner.

Spielvarianten
Weitere Varianten dieses Spiels sind Cabo, Kombio, Biberbande

#2 Schildkröte (4-Karten-Golf)

Für das Spiel benötigst du ein Standard-Kartendeck von 52 Karten für 2-8 Spieler. Für mehr Spieler kombiniere zwei Decks (104 Karten).

Ziel des Spiels
Die niedrigste Punktzahl zu erreichen.

So wird gespielt
Der älteste Spieler mischt die Karten und verteilt an jeden Spieler verdeckt 4 Karten. Jeder Spieler legt seine verdeckten Karten, ohne sich die Karten anzusehen, vor sich auf den Tisch in 2 Reihen (oben 2 und unten 2) ab. Alle übrigen Karten werden als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Die oberste Karte wird gezogen und als Ablagestapel offen auf den Tisch gelegt.

Bevor das Spiel beginnt, darf jeder Spieler sich die beiden unteren seiner vier verdeckten Karten kurz einmal anschauen, gut einprägen und dann wieder verdeckt vor sich hinlegen. Die Karten dürfen nicht noch einmal angesehen werden.

Der Spieler links vom ältesten Spieler beginnt mit dem ersten Spielzug. Danach geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter.

In jedem Spielzug hat der Spieler eine von drei Möglichkeiten:

  1. Der Spieler darf eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Mit dieser Karte darf der Spieler eine seiner vier verdeckten Karten ersetzen. Dabei darf er die Karten nicht anschauen. Hat er sich für eine Karte entschieden, legt er diese offen auf den Ablagestapel ab. Möchte er keine Karte ersetzen, kann er die gezogene Karte auf dem Ablagestapel ablegen.
  2. Der Spieler darf eine Karte vom Ablagestapel ziehen. Weil diese Karte offen liegt, muss der Spieler eine seiner verdeckten Karten mit dieser Karte ersetzen. Die gezogene Karte vom Ablagestapel darf nicht zurück auf den Ablagestapel gelegt werden.
  3. Der Spieler darf klopfen und seinen Zug beenden, ohne eine Karte zu ziehen. Nachdem der Spieler geklopft hat, darf jeder Spieler noch einen einzigen Spielzug machen. Es darf kein weiterer Spieler klopfen. Dann endet der Durchgang.

Punktevergabe
Die Punkte werden am Ende jedes Spieldurchgangs auf einem Zettel notiert.

Wertung

  • Ass = 1 Punkt
  • Zahlenkarten 2-10 entsprechen ihrem Wert
  • Bube und Dame = 10 Punkte
  • König = 0 Punkte

Strafpunkte
Hat der Spieler, der auf den Tisch klopft, nicht die geringste Punktzahl, erhält dieser 10 Strafpunkte.

Spielende
Insgesamt werden neun Durchgänge gespielt. Wer nach allen Durchgängen die niedrigste Gesamtpunktzahl hat, ist der Gewinner.

#3 Hara Kiri (6-Karten-Golf)

Für das Spiel benötigst du ein Standard-Kartendeck von 52 Karten für 2-4 Spieler. Bei Spielen mit 4-8 Spielern werden zwei Kartenpakete und bei Spielen mit mehr als 8 Spielern drei benötigt.

Ziel des Spiels
Die niedrigste Punktzahl zu erreichen.

So wird gespielt
Der älteste Spieler mischt die Karten und verteilt an jeden Spieler verdeckt 6 Karten. Jeder Spieler legt seine verdeckten Karten, ohne sich die Karten anzusehen, vor sich auf den Tisch in 2 Reihen (oben 3 und unten 3) ab. Alle übrigen Karten werden als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und neben den Nachziehstapel gelegt. Diese Karte bildet den Ablagestapel.

Bevor das Spiel beginnt, darf jeder Spieler zwei beliebige seiner sechs Karten umdrehen und aufdecken. Die übrigen Karten dürfen nur angesehen werden, wenn sie im Spiel abgeworfen werden, oder der Spielzug dies fordert.

Der Spieler links vom ältesten Spieler beginnt mit dem ersten Spielzug. Danach geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter.

In jedem Spielzug hat der Spieler drei Möglichkeiten:

  1. Der Spieler darf eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Mit dieser Karte darf der Spieler eine seiner (verdeckten oder offenen) Karten ersetzen. Möchte er keine Karte ersetzen, kann er die gezogene Karte auf dem Ablagestapel ablegen und muss eine seiner verdeckten Karten aufdecken. Wenn er die gezogene Karte behalten will, tauscht er sie mit einer seiner (verdeckten oder offenen) Karten aus und legt die ersetzte Karte offen auf den Ablagestapel ab. Wichtig: verdeckte Karten dürfen vor dem Tausch nicht angeschaut werden.
  2. Der Spieler darf eine Karte vom Ablagestapel ziehen. Weil diese Karte offen liegt, muss der Spieler eine seiner (verdeckten oder offenen) Karten mit dieser Karte ersetzen. Die gezogene Karte vom Ablagestapel darf nicht zurück auf den Ablagestapel gelegt werden. Auch hier gilt: verdeckte Karten dürfen vor dem Tausch nicht angeschaut werden.
  3. Der Spieler zieht keine Karte und deckt eine seiner verdeckten Karten auf.

Hat ein Spieler in einer Spalte (senkrechte Reihe) drei gleiche Karten, so muss der Spieler die Karten dieser Spalte auf den Ablagestapel legen. Dabei muss die getauschte Karte zuerst auf den Ablagestapel gelegt werden und dann die drei gleichen Karten.

Deckt ein Spieler seine letzte Karte auf, läutet er das Ende ein. Jeder weitere Spieler darf dann noch einen einzigen Spielzug machen. Dann endet der Durchgang und alle noch verdeckten Karten werden umgedreht, um die Gesamtpunktzahl zu ermitteln.

Punktevergabe
Die Punkte werden am Ende jedes Spieldurchgangs auf einem Zettel notiert.

Wertung

  • Ass = 1 Punkt
  • Zwei = -2 Punkte
  • Zahlenkarten 3-10 entsprechen ihrem Wert
  • Bube und Dame = 10 Punkte
  • König = 0 Punkte

Gleiche Karten in derselben Spalte = 0 Punkte (einschließlich Zweier)

Strafpunkte
Hat der Spieler, der die letzte Karte aufgedeckt hat, nicht die geringste Punktzahl, erhält dieser 10 Strafpunkte.

Spielende
Insgesamt werden neun Durchgänge gespielt. Wer nach allen Durchgängen die niedrigste Gesamtpunktzahl hat, ist der Gewinner.

#4 Crazy Nines (9-Karten-Golf)

Für das Spiel benötigst du zwei Standard-Kartendecks (104 Karten) für 2-8 Spieler. Bei Spielen mit mehr als 8 Spielern werden drei benötigt.

Ziel des Spiels
Die niedrigste Punktzahl zu erreichen.

So wird gespielt
Der älteste Spieler mischt die Karten und verteilt an jeden Spieler verdeckt neun Karten. Jeder Spieler legt seine verdeckten Karten, ohne sich die Karten anzusehen, vor sich auf den Tisch in 3x3 Reihen ab. Alle übrigen Karten werden als Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und neben den Nachziehstapel gelegt. Diese Karte bildet den Ablagestapel.

Bevor das Spiel beginnt, darf jeder Spieler zwei beliebige seiner neun Karten umdrehen und aufdecken. Die übrigen Karten dürfen nur angesehen werden, wenn sie im Spiel abgeworfen werden, oder der Spielzug dies fordert.

Der Spieler links vom ältesten Spieler beginnt mit dem ersten Spielzug. Danach geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter.

In jedem Spielzug hat der Spieler drei Möglichkeiten:

  1. Der Spieler darf eine Karte vom Nachziehstapel ziehen. Mit dieser Karte darf der Spieler eine seiner (verdeckten oder offenen) Karten ersetzen. Möchte er keine Karte ersetzen, kann er die gezogene Karte auf dem Ablagestapel ablegen und muss eine seiner verdeckten Karten aufdecken. Wenn er die gezogene Karte behalten will, tauscht er sie mit einer seiner (verdeckten oder offenen) Karten aus und legt die ersetzte Karte offen auf den Ablagestapel ab. Wichtig: verdeckte Karten dürfen vor dem Tausch nicht angeschaut werden.
  2. Der Spieler darf eine Karte vom Ablagestapel ziehen. Weil diese Karte offen liegt, muss der Spieler eine seiner (verdeckten oder offenen) Karten mit dieser Karte ersetzen. Die gezogene Karte vom Ablagestapel darf nicht zurück auf den Ablagestapel gelegt werden. Auch hier gilt: verdeckte Karten dürfen vor dem Tausch nicht angeschaut werden.
  3. Der Spieler zieht keine Karte und deckt eine seiner verdeckten Karten auf.

Deckt ein Spieler seine letzte Karte auf, läutet er das Ende ein. Jeder weitere Spieler darf dann noch einen einzigen Spielzug machen. Dann endet der Durchgang und alle noch verdeckten Karten werden umgedreht, um die Gesamtpunktzahl zu ermitteln.

Punktevergabe
Die Punkte werden am Ende jedes Spieldurchgangs auf einem Zettel notiert.

Wertung

  • Ass = 1 Punkt
  • Zwei = -2 Punkte
  • Zahlenkarten 3-10 entsprechen ihrem Wert
  • Bube und Dame = 10 Punkte
  • König = 0 Punkte
  • Gleiche Karten in derselben Spalte = 0 Punkte (einschließlich Zweier)

Strafpunkte
Hat der Spieler, der die letzte Karte aufgedeckt hat, nicht die geringste Punktzahl, erhält dieser 10 Strafpunkte.

Spielende
Insgesamt werden neun Durchgänge gespielt. Wer nach allen Durchgängen die niedrigste Gesamtpunktzahl hat, ist der Gewinner.

#5 S-P-O-O-N

Für 2-6 Spieler benötigst du ein Standard-Kartendeck (52 Karten). Bei mehr als sechs Spielern werden zwei Kartendecks benötigt. Zusätzlich benötigst du Löffel, einen weniger als Spieler.

Ziel des Spiels
Ziel ist es einen Vierling zu sammeln, einen Löffel zu ergattern und der letzte Spieler zu sein, der S-P-O-O-N nicht buchstabiert hat.

So wird gespielt
Die Löffel werden in einem Kreis in der Tischmitte mit einer Armlänge von den Spielern entfern angeordnet. Der älteste Spieler mischt die Karten und verteilt an jeden Spieler verdeckt 4 Karten. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel dem Spieler gegeben, der links neben dem ältesten Spieler sitzt.

Jeder Spieler versucht ein Vierling zu sammeln (z. B. 2,2,2,2). Der Geber nimmt eine Karte vom Nachziehstapel, schaut, ob er diese behalten möchte, und gibt dann eine Karte verdeckt nach links weiter. So gibt jeder Spieler eine Karte an die Person zu seiner Linken weiter. Der letzte Spieler legt seine Karte auf den Ablagestapel. Der Geber zieht die nächste Karte vom Nachziehstapel, sobald er die erste Karte weitergegeben hat. So werden die Karten ohne Pause weitergegeben, bis jemand einen Vierling hat. Sobald ein Spieler einen Vierling hat, legt er seine Karten vor sich hin und nimmt sich einen Löffel aus der Mitte. Die anderen Spieler versuchen dann so schnell wie möglich, auch einen Löffel zu greifen. Der Spieler ohne Löffel verliert die Runde. Jedes Mal, wenn ein Spieler keinen Löffel bekommt, nimmt er den nächsten Buchstaben des Wortes S-P-O-O-N. Wer alle Buchstaben hat, ist raus.

Spielende
Der Gewinner ist der letzte Spieler, der übrig bleibt.

Spielvariante
Das Spiel ist auch als E-S-E-L oder S-A-U bekannt. Mit diesen Wörtern wird die Spieldauer verkürzt

#6 Fingerkralle

Mach dich bereit für ein lebhaftes und aggressives Kartenspiel! Als Erstes solltest du alle wertvollen Gegenstände vom Tisch entfernen, denn es könnte rau zugehen. Du benötigst zwei identische Kartendecks (UNO, Elfer raus, Ligretto, Rommé usw.) von denen eins schon sehr abgenutzt ist.

Ziel des Spiels
Die höchste Anzahl an Karten zu sammeln.

So wird gespielt
Die Spieler setzen sich in einem Kreis um einen Tisch oder auf dem Boden. Verteile in der Mitte offen alle Karten deines ältesten Kartendecks offen hin. Eine Person ist der Rufer und sitzt mit dem Rücken zu den Karten. Der Ausrufer ruft mit einem separaten Kartendeck eine Karte aus und alle Spieler suchen den Tisch nach dieser Karte ab. Der erste Spieler, der die aufgerufene Karte entdeckt, muss sie mit seinem Zeigefinger zu seinem Platz ziehen.

Sobald der Finger eines Spielers auf der Karte gelandet ist, werden die anderen Spieler versuchen, die Karte zu ergattern. Zerrissene Karten gelten als ungültig. Die beste Strategie ist meist, sich auf die nächste Karte zu konzentrieren, statt um eine Karte zu kämpfen. Wenn ein anderer Finger oder eine andere Technik verwendet wird, um die Karte zu ergattern, muss der Spieler zwei Runden aussetzen.

Spielende
Gewinner ist der Spieler mit den meisten Karten.

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