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Wir alle haben Panikmomente, in denen wir kein Spiel geplant haben, oder das geplante Spiel überhaupt nicht gut ankommt. Hier sind die besten Gruppenspiele-Einsendungen aus unserer Jugendleiter-Community.

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1. Werwölfe

Es gibt einen Erzähler. Alle anderen Spieler bekommen Rollenkarten ausgeteilt. Dann beginnt die erste Nacht. Nachts haben alle Spieler ihre Augen geschlossen. Der Erzähler ruft nacheinander die verschiedenen Rollen auf und die Spieler können dann ihre Rolle ausüben. Wenn die Werwölfe an der Reihe sind, wählen sie ein Opfer, welches, wenn es nicht beschützt oder geheilt wird, tot ist, sobald das Dorf erwacht. Wenn alle Rollen aufgerufen wurden, endet die Nacht und der Tag beginnt. Jetzt können verschiedene Spieler angeklagt werden, ein Werwolf zu sein. Am Ende entscheidet die Abstimmung, wer als Werwolf verurteilt wird.

Der Verurteilte stirbt und seine Rolle wird aufgedeckt. Dieser Zyklus wiederholt sich so lange, bis entweder alle Werwölfe, oder alle dorfbewohner tot sind. Der Sieger ist das überlebende Team.

Mein Geheimtipp ist »Werwölfe Vollmondnacht«: eine Spielvariante für kleine Gruppen bis 10 Spieler:innen. Das wahrscheinlich beliebteste Spiel für Jugendarbeit und zurzeit unser Lieblings-Familienspiel.

Es eignet sich für 3-10 Spieler und hat eine dazugehörige App, die die Rolle des Erzählers übernimmt. Eine Runde dauert weniger als 10 Minuten. Unterstützt uns durch einen Einkauf hier.

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Die 10 besten Gruppenspiele
Welche Spiele machen wirklich Spaß und werden auch nach dem zweiten Mal Spielen nicht langweilig?

2. Menschenmemory oder Lebendiges Memory

Zwei Personen (oder bei sehr großen Gruppen auch Teams) – die Memoryspieler:innen – gehen vor die Tür (oder weit genug weg, wenn draußen gespielt wird).

Alle anderen sind die Memorykarten. Das heißt jede:r sucht sich eine:n Partner:in. Jedes Paar überlegt sich eine Bewegung (oder wahlweise ein Geräusch oder beides). Nun stellen sich alle Memorykarten gemischt auf.

Die Memoryspieler:innen werden rein (respektive zurück) gerufen. Die Memoryspieler:innen sind abwechselnd an der Reihe und rufen zwei Personen auf, die jeweils ihre Bewegung zeigen und/oder das Geräusch vormachen. Findet ein:e Spieler:in ein Paar, bekommt er:sie dieses. (Die »Karten« setzen sich hin und der Punkt wird vermerkt oder die »Karten« stellen sich auf eine Seite in die Nähe des:der Spieler:in.) Wer ein Paar gefunden hat, ist noch mal an der Reihe, wie beim echten Memory.

Bei ungeraden Personenzahlen können auch drei Personen rausgehen.

An Abstände muss momentan vielleicht immer wieder erinnert werden, aber gerade, wenn draußen gespielt wird, sind die gut einzuhalten.

60 Andachten mit Dingen ☂️

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3. Ninja

Am Anfang stellen sich alle mit in einen Kreis und legen eine Hand in die Mitte. Ein Leiter sagt dann 1,2 Ninja. Bei Ninja springen dann alle einmal nach hinten und machen eine Ninja-Pose. Diese Pose muss so lange gehalten werden bis man dran ist oder angegriffen wird.

Wenn man dran ist, oder angegriffen wird, darf man nur eine flüssige Bewegung ausführen. Das Ziel ist einen der Mitspieler am Unterarm zu treffen. Wenn dies gelingt, verliert derjenige diesen Arm und muss ihn als Faust auf den Rücken legen und darf ihn nicht mehr verwenden. Sind beide Arme getroffen worden, ist man tot. Das Spiel geht so lange bis nur ein Spieler über ist oder wenn es schnell gehen muss, können die Leiter auch eine Zugbegrenzung angeben.

Ordnung muss sein
Lustige Gruppenspiele ohne Material wie Ordnung muss sein eignen sich bestens als Gemeinschaftsspiele in Schule und Jugendarbeit. Ordnung muss sein ist ein einfaches Gruppenspiel für Jugendgruppen, das auch als große Gruppe drinnen gespielt werden kann.

4. Virus

Die Gruppe stellt sich im Kreis auf, dieser Kreis wird von einer Person verlassen, die am Ende mittels Ja/Nein-Fragen versuchen wird, den Virus zu bestimmen.

Die Gruppe überlegt sich dann, was der Virus sein wird. Es geht darum, dass man selber immer für eine andere Person antwortet. Zum Beispiel: man antwortet immer für die nächste Person rechts von einem, die ein rotes Oberteil trägt. Je nach dem, wie gut der Ratende ist, kann man das Virus komplizierter oder einfacher gestalten.

Nun kehrt die Person zurück und stellt besagte Ja/Nein-Fragen, zum Beispiel: »Hast du schwarze Schuhe an?« Oder »Trägst du eine Brille?«

Diese Frage muss die:r Gefragte:r richtig beantworten. Macht die:r Gefragte:r jedoch einen Fehler, d.h. er:sie sagt, er:sie trage eine Brille, wenn es nicht dem Virus entspricht, ruft die gesamte Gruppe »Virus« und jede:r muss sich einen neuen Platz suchen. Danach geht das Fragen weiter.

Der Fragende hat dreimal die Chance, eine Hypothese zum Virus aufzustellen. Schafft er:sie es, das Virus zu erraten, gewinnt er:sie. Schafft er:sie es nicht, ist das Spiel vorbei und das Virus wird verraten und der Ratende hat verloren.

4.1 Virus Variation: Schema Spiel

Wir spielen das Spiel mit jeder Gruppengröße, ob 6 Leute oder 25, alles klappt super! Eine Person (oder auch mehrere, bei größerer Gruppe) geht für einen Moment raus aus dem Raum und die anderen überlegen sich in ihrer Runde (Kreis Formation, wir sitzen auf Sofas oder Stühlen) ein Schema zum Antworten geben, welches die Person draußen (die dann wieder rein geholt wird, entweder mit in den Kreis oder in die Runde) durch Fragen mit Ja/Nein Antworten herausfinden muss. Dabei kann das Schema mit der Zeit natürlich immer kniffliger werden. Mögliche Schema wären zum Beispiel: ‚immer für die Person gegenüber antworten‘, ‚eine Person gibt mit einer natürlichen gleichbleibenden Geste ein Signal, bei dem die Antworten von Wahrheit zu Lüge wechseln‘ (ist deine Hose blau? JA!-Wahrheit >> XY zwirbelt z.b. eine Haar Locke und plötzlich ist die Hose nicht mehr blau)

oder, wie letzten Sonntag bei uns ‚wann immer der Befragte seine Hand am eigenen Glas hatte, hat er gelogen‘.

Es gibt unzählige Möglichkeiten und das beste ist, dass jeder integriert ist und es super faszinierend ist, wie kreativ die Teens dabei sind das Schema umzusetzen.

P.s. Wir setzen kein Fragen Limit, geben aber manchmal, wenn es mal wieder ein bisschen länger dauert 😉, kleine vereinzelte Tips.

Buchstabensuppe
Pädagogische Gruppenspiele wie Buchstabensuppe eignen sich bestens als Gemeinschaftsspiele in Schule und Jugendarbeit. Buchstabensuppe ist ein Spiel für Jugendgruppen ohne Material, das auch als große Gruppe drinnen gespielt werden kann.

5. Schau auf den Boden, schau jemand an

Man steht im Kreis(Mitspieleranzahl egal, aber je mehr je lustiger)

Einer sagt: »schau auf den Boden« (alle schauen auf den Boden)

Danach sagt einer »schau jemand an« (alle schauen einen anderen Mitspieler an)

Wenn sich 2 Blicke treffen scheiden diese Teilnehmer aus, so wird der Kreis immer kleiner und am Ende gibt es 1–2 Gewinner (je nachdem, ob eine gerade oder ungerade Spieleranzahl startet)

Kann man schon mit recht kleinen Kinder spiele, aber mit großen Kindern/ Jugendlichen macht es auch noch Spaß.

Quarantäne Schnitzeljagd Bundle
Bringe Bewegung in die Bude mit »Quarantäne Schnitzeljagd«!
Quarantäne Schnitzeljagd kam Hammermäßig an! ⭐⭐⭐⭐⭐ Haben wir gestern mit der Jugend gespielt… kam Hammermäßig an! Thx!! Selbst von den Eltern kam Rückmeldung, dass die Kids 100% gegeben haben … zum Leidwesen einer Glasschale 😅— Heike Fetzer, Jugendleiterin

6. Panama

Auf einer Holzwippe wird ein Jenga-artiger Turm aus Stöckchen (8-10) aufgebaut. Es werden ein oder mehrere Sucher festgelegt. Dann springt jemand auf die Wippe, so dass die Stöckchen sich in alle Richtungen verteilen. Jetzt haben alle Spieler Zeit sich zu verstecken, bis die Sucher den Turm wieder aufgebaut haben. Entdecken die Sucher einen Spieler, müssen Sie über das Holzbrett springen und »Anschlag Spielername« rufen. Bei 2 oder mehr Suchern darf immer nur derjenige anschlagen, der einen Spieler als erstes gesehen hat. Ein gefundener Spieler nimmt in Nähe der Wippe Platz. Sind noch nicht alle Spieler gefunden, gibt es die Möglichkeit die bereits gefundenen Spieler wieder zu befreien, indem man als freier Spieler auf die Wippe springt und die Sucher den Turm neu aufbauen müssen.

Panama – Holzwippe

7. Hannes aus der Knopffabrik

Man spricht einen Text:

»Hallo ich heiße Hannes,

Ich hab ne Frau und zwei Kinder und ich arbeite in einer Knopffabrik.

Eines Tages kam mein Chef und meinte »Hannes hast du Zeit?« Ich sagte »Jo« dann dreh diesen Kopf mit der rechten Hand.«

Nun macht man die Bewegung dazu und dreht seine rechte Hand. Nun wiederholt man diesen Text und setzt am Ende dann andere Sachen in der folgenden Reihenfolge ein:

… dann dreh diesen Knopf mit der linken Hand

… rechten Bein

… linken Bein

… Zunge

… Kopf

Ganz wichtig dabei ist dass man es am besten im Sitzen spielt und alle vorher genannten Körperteile weiter bewegt, so dass irgendwann der ganze Körper in Bewegung ist. Macht mega viel Spaß und die Jugendlichen kommen in Bewegung 😉

https://youtu.be/kyP924RPFck

Hannes aus der Knopffabrik

Soetwas entsteht aus langeweile und viiiiel Zeit…

Hier noch ein Video in dem man sieht wie es funktionieren kann

Wahr oder Erfunden?
Auf der Suche nach Spiele für Jugendgruppen ohne Material? Wahr oder Erfunden ist ein Gruppenspiel für Jugendarbeit, das auch als große Gruppe drinnen gespielt werden kann.

8. Gordischer Knoten

Am Anfang stehen die Teens (mind. 4) in einem Kreis. Jeder streckt die Arme nach vorne aus und geht mit geschlossenen Augen Richtung Mitte. Dabei sollten sie nach den Händen der anderen Mitspieler greifen, um dann als Gruppe »verknotet« zu sein.

Das Ziel ist also sich zu »entknoten«, ohne einmal die Hände loszulassen. Als entknotet gilt man, wenn die Gruppe wieder im Kreis steht.

9. Parlament

1. Die Namen der Mitspieler werden jeweils auf einen Zettel geschrieben, gemischt und einer an jeden verteilt; somit hat jeder jetzt einen neuen Namen, den er aber nicht verraten darf! 🤫

2. Es wird ein Stuhlkreis gebildet bei dem 4 Stühle separat gestellt werden, das so genannte »Parlament«. Es muss zusätzlich ein Stuhl mehr gestellt werden, der zu Beginn frei ist.

3. Alles Spieler werden in 2 Teams eingeteilt und möglichst abwechselnd hingesetzt. Auf den 4 Plätzen des Parlaments sitzen abwechselnd je 2 Personen aus jedem Team (das Parlament darf auch ein Sofa sein, dann ist der Reiz größer 😁)

4. Jetzt beginnt der Spieler, dessen rechter benachbarter Platz frei ist und wünscht sich eine Person mit Namen herbei. Die Person, die den Namen auf dem Zettel stehen hatte, wechselt nun den Platz und der nächste ist dran (ganz wie bei »Mein rechter, rechter Platz ist frei«).

5. Das Team, das es zuerst schafft das Parlament komplett zu besetzen, gewinnt.

Pro-Tipp: Wenn man es schwerer haben möchte, dann tauscht man immer die Zettel mit dem neuen linken Nachbar, wenn man den Platz wechselt. Erfordert umso mehr Konzentration und Hirnschmalz 🤓🤔.

10. Squirt

Kreis bilden, jeder formt mit seiner Hand eine Spritzpistole, einer geht in die Mitte, schießt jemanden aus dem Kreis ab indem er Squirt sagt, dieser duckt sich, die zwei daneben schießen sich ab und sagen dabei Squirt, wer zu spät reagiert ist raus

11. Blickduell

Kreis bilden, Köpfe runter, »Zeit für ein Duell« alle schauen sich in die Augen. Wer sich gleichzeitig in die Augen schaut ist raus und muss einen Filmreifen Tod sterben

12. Schreiduell

Zwei Gruppen bilden, diese stellen sich gegenüber auf, einer der Gruppe wird ausgewählt und stellt sich hinter die gegnerische Gruppe, die Gruppen bekommen jeweils ein Wort gesagt welches sie schreien müssen, damit die Person hinter der gegnerischen Gruppe es hört, wer es zuerst versteht schreibt es auf und bringt den Zettel schnell zum Spielleiter

13. LET ME SEE YOUR CRAZY CHICKEN

Die Gruppe steht im Kreis und mindestens eine Person im Kreis schreit. Dann schreit der/die »VorschreierIn« »Let me see your crazy chicken!« und die Gruppe erwidert im Takt »What did you say?«. Danach wird das ganze lauter: Der/die VorschreierIn fängt wieder mit »Let me see your crazy chicken!« und die Gruppe wiederum mit »What did you say?«. Nach der zweiten Wiederholung fängt der/die VorschreierIn an im Takt »U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-One-More-Time-U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-Ah-Ah-Ah-U-Back-To-Line!« zu grooven und macht dazu Bewegungen passend zum Takt und zum genannten Tier/zur genannten Person – in dem Falle zu einem Hühnchen. Nach »Back-To-Line« beginnt das Warm-Up mit einem anderen Tier/anderen Person von vorne.

Beispiele: Let me See your crocodile, let me See your wehender Baum, let me See your Power Pommes (auf der Stelle hüpfen), let me See your muscle man usw.

14. Whisky-Mixer

Alle Mitspieler stehen im Kreis.

Einer fängt an Whisky-Mixer der Person links (Uhrzeigersinn) von sich so zu sagen, dass diese Person lachen muss. Jederzeit kann die Richtung gewechselt werden indem man Fichtenfitting der Person rechts von sich sagt, dann wird Fichtenfitting gegen den Uhrzeigersinn gesagt. Sobald eine Person lacht (egal welche) muss die Person einmal um den Kreis laufen.

Beide spiele können bis ins unendliche gespielt werden 😊

15. Ich sitze im Grünen und warte auf …

Alle Teilnehmer sitzen in einem Stuhlkreis oder auf dem Boden (mit Stühlen ist es angenehmer) und ein Platz bleibt frei. Eine Person fängt an auf den freien Platz aufzurücken und sagt dabei: »Ich sitze«. Die nächste Person rückt auf und sagt: »im Grünen«. Dann rückt die nächste Person auf und sagt: »und warte«. Die letzte Person rückt auf und sagt: »auf (irgendein Name der Teilnehmer)«. Die genannte Person setzt sich dann auf den freien Platz. Nun wird der neu entstandene freie Platz von der schnelleren Person (rechts und links vom freien Platz) und das ganze beginnt von Neuem.

Beide spiele können bis ins unendliche gespielt werden 😊

16. Die Ballmaschine

Spielekategorie: Kennenlernen oder zwischendurch

Material: Kleine Bälle (je nach Gruppengrösse ein paar mehr), ein Wasserglas oder ähnliche Gegenstände.

Ablauf: Alle Mitspielerinnen stehen in einem Kreis. Die Spielleiterin erklärt die Regeln und dabei einen Ball in der Hand: »Ich heiße (sagt ihren Namen) Finja und werfe den Ball zu Thomas.« Tut dieses dann auch. Thomas fängt den Ball und sagt »Ich habe den Ball von Finja bekommen, ich heiße Thomas und werfe den Ball zu Hannes.«

So geht es die ganze Zeit weiter, sodass alle den Ball einmal hatte und alle Namen einmal gehört worden sind.

Weiß man einen Namen nicht, muss man die Person fragen, wie sie heißt.

Die Spielleiterin wirft den Ball wieder los und startet dann nach einer gewissen Zeit mit dem 2. und dann vielleicht auch 3. Ball je nachdem wie gut die Gruppe Fangen, werfen und Namen merken schafft.

Variante 1: ganz normal werfen sodass jeder den Ball hatte und sich merkt von wem er den Ball hatte und wo er hinwerfen muss

Schwierigkeitsstufe 2: das Wasserglas einfach im Kreis herumgehen. Sorgt für mehr Spaß und Ablenkung.

Der Variationen sind keine Grenzen gesetzt 😎

17. 🗞Zeitungsschlagen:

Man Rolle eine Zeitung 🗞 oder Ähnliches.

Alle Jugendlichen stellen oder setzen sich in eine Reihe nebeneinander. Einer steht davor und hat die gerollte 🗞 Zeitung. Der oder die Dritte die damit an Knie oder Hand angetippt wird muss hinterherlaufen. Der »Zeitungsschläger« legt die Zeitung auf einem etwas entfernten Stuhl oder ähnlichem ab. Der hinterherlaufende soll die Zeitung schnappen und den ursprünglichen »Zeitungsschläger« damit einfangen und anrücken, bevor der in der entstandenen Lücke oder dem freien Platz angekommen ist. Gelingt dies ist der »Zeitungsschläger« noch einmal dran, gelingt es nicht ist diese Person nun an der Reihe und tippt wieder 3 Leute an und der dritte folgt….

18. Obstsalat

Hallo klar gerne. Obstsalat ist ein gutes Kennenlernspiel und lässt sich variieren. Außerdem kann man es ohne direkten körperkontakt spielen, also aktuell echt perfekt. Also: Alle sitzen im Kreis, am besten auf Stühlen, aber würde auch ohne gehen. Eine Person ist in der Mitte, ausgestattet mit einer Zeitung oder einer leeren Plastikflasche. Die einfache Variante ist wenn man mit den echten Namen spielt. Eine Person im stuhlkreis beginnt mit ihrem Namen, den sie zweimal sagt und dann den Namen der nächsten Person z.B. Susi, Susi, Lara. Die nächste Person muss darauf reagieren mit Lara, Lara, Ben usw. In der Zwischenzeit versucht die Person in der Mitte die Person welche gerade redet mit der Flasche abzuschlagen. Wenn sie das schafft bevor der Name weiter gegeben wurde, darf sie sich auf den Stuhl setzten und die Person die nicht rechtzeitig den Namen weiter geben konnte, kommt in die Mitte.

Schwieriger ist es, wenn das ganze mit Obstnamen gespielt wird, jede Person sucht für sich ein Obst aus z. B. Erdbeere, Pflaume etc. Dann wird das Spiel wie bereits erklärt gespielt. Beim Wort »Obstsalat« dürfen alle rasant die Plätze wechseln, damit bekommt auch der in der Mitte die Möglichkeit einen Platz zu ergattern, die Person, die übrig bleibt, ist dann in der Mitte.

Regeln: es darf nicht zweimal hintereinander der gleiche Name genannt werden und auch nicht zwei mal hintereinander Obstsalat gerufen werden.

Nach belieben kann man das Spiel auch mit Tieren oder ähnlichem spielen.

Ich hoffe ich habs verständlich erklärt 🙈

19. Das Handtuch Spiel

Du teilst deine Kids in zwei Teams auf und gibst ihnen Nummern von 1 bis x.

Danach stellst du die Kinder mit den gleichen Nummern gegenüber auf.

In die Mitte des Spielfeldes kommt ein Handtuch oder schaumstoffball.

Jetzt ruft der Spielleiter im Wechsel die verschiedenen Nummern auf.

Die Kinder mit der jeweiligen Nummer müssen in die Mitte des Feldes rennen und sich das Handtuch schnappen und damit wieder zurück hinter ihre Linie kommen.

Es darf um das Handtuch gerauft/gerungen werden (natürlich mit vorher festgelegten Regeln wie sich nicht schlagen usw).

20. »ZAUBERWALD«

Zauberwald ist eine umgeschriebene Form von »Werwolf«. Im Zauberwald befinden sich die Feen. Trolle versuchen Nacht für Nacht, alle Feen ins Schattenreich zu schicken. Die Rollen sind die gleichen wie bei Werwolf.

  • Bürger = Feen
  • Werwölfe = Trolle
  • Hexe = Hexe
  • Amor = Liebeszwerg
  • Blinzelmädchen = Kleine Elfe
  • Jäger = Zauberer
  • Seher = Wahrsagerin
  • Dorfmatratze = beste Freundin

Die Spieler sitzen im Stuhlkreis um den Erzähler herum und legen ihre Rollenkarten vor sich auf den Boden, ohne seine Rolle zu verraten. Sie schließen ihre Augen und dürfen nur erwachen, wenn der Erzähler ihre Rolle aufweckt.

In jeder Nacht erwachen nacheinander die verschiedenen Rollen.

Reihenfolge :

  • Liebeszwerg (nur 1. Nacht)
  • Wahrsagerin
  • Beste Freundin
  • Trolle
  • Hexe
  • Die kleine Elfe darf während die Trolle wach sind unauffällig blinzeln

Der Zauberer zieht nach seinem Verbannen ins Schattenreich noch einen weiteren Spieler mit sich.

Nach jeder Nacht bestimmen alle Spieler zusammen einen Spieler, der als Troll verdächtigt wird und ins Schattenreich geschickt wird.

21. Ecken-Stoptanzen

Grundidee: sich für eine Nummer entscheiden und so lange wie möglich im Spiel bleiben.

Ablauf: die Kinder bewegen sich im Raum, bei einem Signal oder der Musikpause stellen sie sich in eine der vorher nummerierten Ecken. Die Spielleitung oder ein Kind suchen sich blind eine Ecke aus. Alle Kinder in der ausgewählten Ecke sind »raus« und setzen sich z. B. in die Raummitte. Im Finale stehen nur zwei Ecken zur Wahl. //

Über Zoom funktioniert es auch, wenn jedes Kind sich Zahlen auf Zettel schreibt und man statt mit Ausscheiden mit Punkten arbeitet. Es gibt auch Würfel-Apps, damit man selbst mitspielen kann. //

Um in einer Gruppe den Kontakt noch mehr zu vermeiden, funktioniert auch ein Blatt/Teppichfliese am Boden für jedes Kind. Man tanzt einfach auf der Stelle. Dann wird »vor, hinter, rechts, links, auf« als Ausscheidungskriterium gewählt. Kommt super an!

22. Nachts in Palermo

Für »Nachts in Palermo« (ähnlich wie Werwolf) benötigt man entsprechend der Teilnehmerzahl kleine Zettel. Auf die schreibt man die Rollen: 1-3 Mörder, 1-3 Polizisten, 1 Apotheker/Arzt, der Rest sind die Bewohner. Wahlweise kann es auch noch Romeo & Julia geben, sowie Terroristen etc. Und dann gibt es noch einen Erzähler. Der Erzähler beginnt: »Es wird Nacht in Palermo und alle schlafen tief ein (alle Spieler schließen die Augen)«. Nach und nach ruft der Erzähler einzelne Spieler auf: »Der:Die Mörder erwacht/erwachen«. Die Spieler, die Mörder auf ihrem Zettel stehen haben öffnen die Augen und einigen sich per Blickkontakt oder Handzeichen auf ein Opfer. Es läuft alles ohne Reden ab.

Dann erwacht der Polizist (oder die Polizisten) und teilt dem Erzähler mittels Blickkontakt oder Handzeichen mit, wen er für den Mörder hält. Dann erwacht der Apotheker sagt, wählt jemanden aus, der geheilt werden soll. Wählt er zufällig die Person aus, die von den Mördern ausgewählt wurde, dann stirbt die Person in der Nacht nicht und darf weiterhin mitspielen. Jede Nacht wird ein neues Opfer ausgewählt. Der Erzähler teilt den Bewohnern mit, wer gestorben ist, diese Person muss ihre Rolle preisgeben. Stirbt Romeo, dann stirbt automatisch auch Julia – und umgedreht. Stirbt der Terrorist, dann reißt er die beiden Spieler links und rechts neben sich mit in den Tod. Die Bewohner müssen dann raten, wer der oder einer der Mörder ist und sich dann auf eine Person einigen, die sich gerne auch verteidigen darf. Liegen die Bewohner richtig und alle Mörder sind ertappt, hat das Volk gewonnen. Sterben die Polizisten vorher, haben die Mörder gewonnen.

Das Spiel endet sobald alle Mörder ertappt wurden oder alle Bewohner inkl Polizei und Apotheker tot sind. Wenn sich der Erzähler nicht merken kann, wer welche Rolle hat, kann er sich das aufschreiben.

Wer gestorben ist, ist raus aus dem Spiel. Der Erzähler zieht keinen Zettel, da er vor Spielbeginn festgelegt wird.

Die Mindestteilnehmerzahl liegt bei 6 Plus Erzähler (z.B. Gruppenleiter). Je mehr mitspielen umso lustiger ist das Spiel und umso länger kann es dauern.

Man kann auch noch Rollen hinzufügen wie einen Spion, der weiß, wer die Mörder sind.

23. Kotzendes Känguru

Die Gruppe steht im Kreis, einer steht in der Mitte, er ist der Ansager. Ziel ist es nicht in der Mitte stehen zu müssen, sondern ein Teil des Kreises zu sein. Dafür zeigt der Ansager auf jemandem im Kreis, der mit der Person rechts und links von ihm/ihr eine Figur machen muss. Wer vergisst, wie die Figur funktioniert oder zu spät reagiert, muss in den Kreis, der Ansager und er tauschen also die Plätze. Für jede Figur sind also 3 Leute zuständig (einer in der Mitte, auf den gezeigt wird, einer rechts und einer links).

Mixer: Der Spieler Mitte stellt mit seinen Armen, die er zur Seite ausbreitet, die Halterung für zwei Rührstäbe dar, Spieler Links und Spieler Rechts drehen sich, wie Rührstäbe in dieser Halterung.

Waschmaschine: Spieler Links und Spieler Rechts formen ihre Arme zu einer Waschtrommel. Spieler Mitte steckt den Kopf hinein und schleudert den Kopf im Kreis – ganz wie Socken im Hauptwaschgang.

Kotzendes Känguruh: Spieler Mitte hält die Arme wie ein Känguruh seinen Beutel vor dem Bauch. Spieler Links und Spieler Rechts übergeben sich geräuschvoll in den Beutel.

Toaster: Spieler Links und Spieler Rechts reichen sich die Hände und formen den Schlitz eines Toasters. Spieler Mitte springt wie ein heißes Toastbrot auf und ab.

25. Kontaktor

Eine Person (Kontaktor) steht in einem abgesteckten Kreis (z. B. Hoola-Hoop Ring), alles anderen Kinder legen zum Start eine Hand auf die Schulter des Kontaktors. Der Kontaktor schließt die Augen und auf »los« rennen alle anderen Kinder los und verstecken sich. In der ersten Runde wird von 20 runtergezählt (laut). Dann darf der Kontaktor die Augen öffnen und muss die Versteckten suchen. Aber er darf sich nur innerhalb des Kreises bewegen. Wichtig ist, dass es eine:n Schiedsrichter:in gibt, der/die zählt und den Kontaktor unterstützt, bzw. Ihm bestätigt, ob die gesehene Person wirklich diejenige ist.

Die gefundenen Personen sind raus und stellen sich an eine vorgegebene Stelle.

In der nächsten Runde sind nur noch 15 Sekunden Zeit, das geht solange bis am Ende nur noch 1 Sekunde übrig ist oder alle in vorherigen Runden gefunden wurden.

Ein sehr lustiges Versteckspiel, da man anfangs glaubt, es wäre unmöglich sich innerhalb einer Sekunde zu verstecken 😉

Wenn der Kontaktor der Meinung ist, niemanden mehr zu sehen, schließt er wieder die Augen und zählt die gleiche Zeit zurück. Die Spielenden müssen innerhalb der Zeit auch wieder zurückkommen. Schaffen Sie es nicht, sind Sie ebenfalls raus.

26. Berliner Hochball

Material: 1 Ball

Alle treffen sich in der Mitte in einem doch schon sehr engen Kreis. Einer fängt an, schmeißt den Ball in die Luft und ruft den Namen eines Teilnehmers. Alle laufen weg außer der Teilnehmer, der versucht so schnell wie möglich den Ball zu bekommen. Hat er den Ball ruft er laut Stop. Die anderen müssen daraufhin sofort stehen bleiben. Der Teilnehmer mit dem Ball darf 3 Schritte gehen und versuchen einen der Anderen abzuwerfen. Das Spiel startet nun von vorne. Entweder sagt nun die abgeworfene Person einen Namen oder der Werfer. Je nachdem ob die Person getroffen wurde oder nicht.

Das Spiel ist nicht schlecht um die Kinder ein bisschen auszupowern.

27. Abwandlung von Activity

Material: Zettel & Stifte

Jeder Teilnehmer schreibt drei Begriffe auf Zettel. Diese werden gesammelt und durchmischt. Die Gruppe wird daraufhin in zwei oder mehr Gruppen aufgeteilt. Es werden vier Runden gespielt. Eine Runde geht so lange bis alle Wörter aufgebraucht sind. In der ersten Runde werden die Wörter ganz normal erklärt. In der Zweiten werden die Wörter pantomimisch dargestellt. In der Dritten wird nur noch ein Wort gesagt. Und in der letzten Runde muss ein Geräusch gemacht werden.

Die Gruppen müssen immer die eigenen Wörter erraten. Und der Gewinner ist der mit den meisten Punkten.

Dadurch, dass die Wörter nach der ersten Runde schon bekannt sind. Entstehen manchmal witzige Insider und dann sind die letzten Runden meist auch leichter als gedacht. Gruppengröße ist denke mal sehr variabel. Ich habe es auch schon mit einer Gruppe von 5 Leuten (also 2 gegen 3) gespielt und dass war auch sehr witzig.

28. Vice-Chef

1. Die ganze Gruppe sitzt im Stuhlkreis.

2. Die Spielleitung ist zunächst der »Chef«, links daneben sitzt der »Vize«. Der Teilnehmer links neben dem Vize ist die 1, daneben sitzt die 2 usw. Der letzte in dieser Reihe, also der/die Teilnehmer/in rechts neben dem/der Chef/in ist der »Depp«. Er/sie darf auch so angesprochen werden. Die Zahlen werden in dieser Weise verteilt. Jede/r Teilnehmer/in merkt sich seine/ihre Zahl bzw. seinen/ihren Namen.

3. Der/die »Chef/in« gibt nun den Takt vor: Zuerst schlägt er/sie beide Hände auf die Schenkel, klatscht dann einmal in die Hände, führt nun den linken Daumen an die linke Schulter und schließlich den rechten Daumen an die rechte Schulter. Diese Abfolge wird immer wiederholt. Alle üben diese Bewegungen gemeinsam, zuerst langsam und dann immer etwas schneller.

4. Dann eröffnet der/die »Chef/in« das Spiel: Wenn der linke Daumen an der linken Schulter ist, sagt er/sie seinen Namen (Chef/in). Kommt der Daumen gleich danach an die rechte Schulter, nennt er/sie die Nummer eines anderen Teilnehmers (z.B. 10). Nr. 10 muss nun sofort im Takt weitermachen, also beim nächsten linken Daumen seinen Nummer. Die »10« sagen und beim rechten Daumen einige beliebige andere Teilnehmernummer z.B. »4« oder »Vize«usw.

5. Wer einen Fehler macht, darf auf den »Depp-Platz«, rechts neben dem/der »Chef/in«. Dazu muss der Platz freigeräumt werden. Das bedeutet, dass alle anderen aufrücken müssen und somit neue Nummern bzw. Namen erhalten.

Man kann das Schulterklopfen durch Schnipsen ersetzen!😊

29. Verstecken im Dunkeln

Verstecken im Dunkeln funktioniert wie normales verstecken. Man dunkel vorher alles ab oder spielt es einfach, wenn es dunkel ist. Dann kann man es auch super draußen Spielen.

Dabei sollte man noch Regeln festlegen, wie sind Schränke erlaubt? Was ist mit Toilette? Etc.

Also Erweiterung kann man gut auch Sardinen verstecken spielen.

Hierbei versteckt sich nur eine Person und alle anderen suchen. Das Versteck sollte nicht zu klein sein. Wenn jemand den versteckten gefunden hat, bleibt man dabei und versteckt sich mit.

Das Ziel ist es also möglichst vor allen anderen den versteckten zu finden. Die versteckten werden immer mehr und damit auffälliger und sollten natürlich weiter versuchen leise zu sein. Das kann man sowohl im hellen wie auch im Dunkeln spielen.

30. Black Stories

Black Stories ist eine Kartenspiel-Serie mit Sammlungen von kniffligen & morbiden Geschichten. Ziel des Spiels ist es, aufgrund des kurzen Beschreibungstextes einer Geschichte zu erraten, wie die Rahmenbedingungen und Umstände lauten, die zu der beschriebenen Situation führten. Dazu dürfen die Mitspieler dem Spielleiter Fragen stellen, die dieser lediglich mit »Ja« oder »Nein« beantworten darf. Die Karten mit den Geschichten lassen sich entweder als Spiel bestellen oder im Internet nachgoogeln. Das Spiel eignet sich sehr gut während Zugfahrten mit Kindern, da jeder der möchte mitspielen und auch jederzeit aussteigen kann.

31. Atom-Müll

Alle Mitspieler halten sich an den Händen. In der Mitte wird ein großes Fass (oder ein anderer Gegenstand) hingestellt. Wer diesen Gegenstand berührt ist, infiziert und muss das Spiel verlassen. Wer absichtlich die Hand seines nächsten loslässt, muss ebenfalls raus. Alles ist erlaubt.

32. Kotzendes Känguru

Die Gruppe stellt sich in einem Kreis auf, sodass jeder jeden sieht. Eine Person wird ausgewählt und muss sich in die Mitte des Kreises stellen, diese Person verteilt die Kommandos. Je nach Gruppengröße können es auch mehrere Personen sein. Ziel eines jeden, ist es nicht in der Mitte zu stehen.

Für jedes Kommando werden drei Personen benötigt:

Person 1 Person 2 Person 3

Beim verteilen der Kommandos wird immer nur auf Person 2 gezeigt, Person 1 und 3 müssen selbstständig reagieren

Wenn eine der drei Personen nicht aufpasst oder das Kommando falsch ausführt bzw. beginnt, muss diese Person mit der Person aus der Mitte tauschen und dann die Kommandos verteilen.

Ein richtiges Spielende gibt es dabei nicht.

Die Kommandos:

  • Kotzendes Känguru: Person 2 muss mit den ausgestreckten Händen einen Kreis bilden, welcher den Känguru-Beutel darstellen soll. Die anderen beiden müssen so tun, als ob sie sich in diesen Beutel übergeben müssten.
  • James Bond: Person 2 muss mit den Händen eine Pistole nachbilden und dabei leicht in die Knie gehen. Person 1 und 3 müssen ihn »anhimmeln« und »Uhh, James« sagen.
  • Waschmaschine: Person 1 und 3 bilden einen gemeinsamen großen Kreis, so wie die Scheibe bei einer Waschmaschine. Person 2 stellt sich leicht, kopfüber dahinter und wirbelt mit dem Kopf bzw. mit den Haaren.
  • Straßenlaterne: Person 2 streckt die Arme nach links und nach rechts aus. Die anderen beiden müssen wie ein Hund an die Laterne pinkeln.
  • Mixer: Funktioniert ähnlich wie die Straßenlaterne, nur dass Person 1 und 3 sich wie Rührstäbe unter den Armen des Mixers drehen müssen.
  • Toaster: Person 1 und 3 müssen mit ausgestreckten Armen einen Kasten um Person 2 bilden. Person 2 springt aus dem Toaster raus und sagt dabei »Toasti«

33. Laserauge

Die Gruppe stellt sich in einem Kreis auf, sodass jeder jeden sehen kann. Zwischen den einzelnen Teilnehmern sollte etwas Abstand sein. Einer ist der »Sprecher«, dieser kann einer der Teilnehmer oder eine außenstehende Person sein. Der Sprecher gibt die Kommandos.

Zu Beginn einer jeden Spielrunde gibt der Sprecher das Kommando »runtergucken«, woraufhin alle auf den Boden gucken müssen. Sobald der Sprecher das Kommando »hochgucken« sagt, muss jeder einen beliebigen Teilnehmer angucken. Schaut dieser Teilnehmer einen anderen Teilnehmer an, passiert in dieser Spielrunde nichts. Schauen sich zwei Teilnehmer gegenseitig an, muss jeder den Namen des anderen sagen. Der langsamere Teilnehmer verliert diese Spielrunde und scheidet damit aus. Ebenso, wenn man einen falschen Namen sagt.

Wer als letztes im Kreis steht, hat gewonnen.

35. Hand-ab-klatschspiel

Jeder hat in dem Spiel eine rechte und eine linke Hand zur Verfügung. Es wird durchgezählt, sich durcheinander aufgestellt und eine Position eingenommen. Gespielt wird nach Nummerierung. Nummer 1 fängt mit einer Schlagbewegung an. Ziel ist es von Mitspielern Hände zu treffen, die, wenn sie getroffen wurden, auf den Rücken gehalten werden und »ab« sind. Bei zwei abgeschlagenen Händen ist man raus. Wenn 1 schlägt, darf Mitspieler ausweichen und muss in der Position stehen bleiben und 1 so wie er geschlagen hat, bis sie wieder dran sind. Nur 1 Schritt und eine Bewegung. Zucken und antäuschen gilt nicht. Am besten schnell spielen dann ist es witziger und Teamer kann gerne am Anfang die Zahlen laut sagen und irgendwann müssen Teilnehmer selbst drauf achten.

Alle sitzen auf dem Boden und haben den Kopf nach unten und die Augen zu. Ziel ist es durch zu zählen, das jeder einmal durcheinander dran war und immer nur einer gesprochen hat. Wenn zwei reden von vorne. Möglich ist es dir Zeit zu stoppen und drauf zu achten das wirklich jeder einmal dran war. Praktisch um zur Ruhe zu kommen oder wenn das Essen mittags nicht schnell genug auf dem Tisch ist. 🙌💯🙃😉

36. Komm mit / Lauf weg

Die Gruppe steht im Kreis und eine:r geht um den Kreis herum. Er tippt einem/r auf die Schulter und sagt entweder: »Komm mit« oder: »Lauf weg«

»Komm mit« bedeutet, dass das Kind aus dem Kreis das andere Kind fangen muss. Beide laufen also in die gleiche Richtung einmal um den Kreis. Wenn das Kind aus dem Kreis das andere Kind fängt, bevor es die Lücke im Kreis erreicht darf es seinen Platz im Kreis behalten. Wenn das andere Kind bis dahin nicht gefangen wird, bekommt es den Platz.

»Lauf weg« heißt, dass beide in entgegengesetzter Richtung einmal um den Kreis laufen. Wer zuerst wieder an der Lücke ankommt, behält den Platz

Mit den beiden Schlagbegriffen ist das Spiel ganz einfach zu verstehen👌🏻

37. Signs

Alle sitzen im Stuhlkreis. Jede Person überlegt sich ein Zeichen (etwas vorzeigbares, z. B. ✌🏼, 👌🏼, 😜, etc.). Eine Person steht in der Mitte, Start mit geschlossenen Augen. Dann wird »das Zeichen« verschickt. Das geht so: Man zeigt sein eigenes Zeichen und das des Empfängers.

👌🏼➡️✌🏼

Empfänger nimmt »das Zeichen« an und verschickt es weiter.

✌🏼➡️😜 usw. 😜➡️🤭, 🤭➡️👌🏼, etc.

In der Mitte versucht die Person herauszufinden, wo »das Zeichen« gerade ist und die Person abzuschlagen (mit gerollter Zeitung Beispielsweise, um direkte Berührung zu vermeiden).

Erwischt? Dann wird gewechselt. Falsch abgeschlagen? Weiter raten.

Phasenweise ein ruhiges Spiel, weil alle unauffällig handeln und immer arg aufpassen müssen. Manchmal plötzlich sehr hektisch, wenn man entdeckt wurde und das Zeichen noch schnell weiter schickt. 😊

38. Strommast

Die Kinder bilden einen Kreis und halten sich an den Händen gut fest. In der Mitte steht ein Kind, dieser spielt den Strommast. Der Strommast darf nicht berührt werden, da man sonst ein Stromschlag bekommt und ausscheidet.

Ziel von den Kindern im Kreis ist es die Anderen an den Strommast zu ziehen damit diese ausscheiden. Im Falle wenn zwei sich loslassen sind sie beide disqualifiziert.

Das Spiel geht so weiter bis nur noch zwei übrig bleiben. Mit Schere, Stein, Papier wird der Sieger ausgemacht und dieser darf bei der nächsten Runde der Strommast sein.

39. Mörderlis

Die Kinder stehen in einem Kreis und haben die Augen geschlossen bis der Leider, mit 1x anstupsen den Detektiv und mit 2x den Mörder auswählt.

Der Detektiv stellt sich dann in die Mitte.

Ziel vom Mörder ist es die anderen Kinder mittels zu blinzeln zu töten.

So müssen die anderen Kinder im Kreis wachsam bleiben und sobald sie angeblinzelt werden tot umfallen oder sich einfach setzen.

Ziel vom Detektiv ist es den Mörder zu finden bevor er alle getötet hat.

Der Detektiv hat drei Chancen.

40. Zungenmörder

Die Gruppe stellt sich in einem Kreis auf, sodass jeder jeden sehen kann. Alternativ kann man sich auch auf Stühle oder auf den Boden setzen.

Eine Person wird als Detektiv vor die Tür geschickt. Die Gruppe berät sich dann, wer der Zungenmörder ist. Dann kommt der Detektiv wieder rein und stellt sich in die Mitte des Kreises. Jetzt fängt der Zungenmörder an Personen aus dem Kreis umzubringen, indem er dieser Person die Zunge rausstreckt. Die Opfer dürfen gerne dramatisch sterben. Der Detektiv muss herausfinden, wer der Mörder ist. Er hat dafür 3 Versuche.

Schafft der Mörder es alle aus dem Kreis umzubringen, bevor er vom Detektiv erwischt wird, hat der Zungenmörder gewonnen. Wird dieser allerdings vom Detektiv erwischt, hat er verloren. Dann ist die Runde beendet und der nächste Detektiv kann vor die Tür gehen.

Dirigent: Die Gruppe stellt oder setzt sich in einen Kreis. Eine Person wird als Detektiv vor die Tür geschickt. Die Gruppe legt dann einen Dirigenten fest, welcher die Bewegungen vormacht. Alle anderen aus der Gruppe müssen diese Bewegungen nachmachen. Der Detektiv muss dann den Dirigenten finden. Er hat drei Versuche zum Raten. Wird der Dirigent erwischt, verliert er. Wenn der Detektiv den Dirigenten nicht findet, dann hat der Dirigent gewonnen und der nächste Detektiv kann vor die Tür.

41. Grenzübergang

Jede Person muss versuchen »über die Grenze zu kommen«. Dafür muss man einzelne Wörter sagen. Am besten man legt sich auf Nomen fest. Es geht der Reihe nach und jeder sagt ein Wort. Diese Wörter können auch mehrmals genannt werden, nur weil es Anna nicht schafft, heißt es nicht gleich, dass es keiner damit über die Grenze schafft.

Der Spielleiter sagt einem, ob man es mit diesem Wort über die Grenze geschafft hat oder nicht. Ein Spielende gibt es hierbei nicht wirklich. Entweder man löst das Rätsel nach einer Zeit auf oder alle kommen auf die Lösung. Das Spiel kann man auch über mehrere Tage hinweg spielen.

Die Lösung: Das Wort, welches man sagt, muss mit dem eigenen Anfangsbuchstaben des Vornamens beginnen.

Anna, kommt mit einem Affen aber nicht mit einem Flugzeug über die Grenze.

Frank, kommt mit einem Flugzeug aber nicht mit einem Seil über die Grenze.

42. Ha-He-Ho

Spielerzahl: ab 7 Spielern

Alter: ab 8 Jahren

Dauer: 5 Minuten

Material: keins

Es wird ein Kreis mit allen Teilnehmer:innen gebildet, sodass jeder jeden Mitspieler sehen kann.

Niemand steht in der Mitte des Kreises. Das Spiel besteht aus 3 Figuren:

Ha: Die Person streckt beide Arme nach oben, wobei sich die Fingerspitzen in der Luft berühren.

He: Die beiden benachbarten Personen zeigen mit zusammengepressten Händen wie ein Pfeil zu der Person, die zuvor »Ha« gerufen hat.

Ho: Die erste Person gibt den Impuls mit den Fingerspitzen an eine beliebige Person des Kreises.

Diese beginnt dann wieder mit »Ha«. Es sollen die Wörter »Ha«, »He« und »Ho« in einer Lautstärke gerufen werden, sodass jeder diese verstehen kann. Die Möglichkeit des Ausscheidens besteht, wenn eine Bewegung oder ein Laut falsch oder zu spät ausgeführt wurde. Die Ausgeschiedenen können eigene Kreise bilden.

43. Pferderennen

Spielerzahl: beliebig

Alter: ab 4 Jahren

Dauer: 5 Minuten

Material: keins

Alle Mitspieler stehen im Kreis und der Spielleiter sagt an und die Kinder machen einfach mit. Alle Pferde gehen an den Start. »Auf die Plätze, fertig, los (mit den Händen schnell auf die Oberschenkel klatschen). Dazu gibt es viele verschieden Abweichungen:

Springen über Hindernis: Alle hüpfen hoch

Eine Kurve: Mit dem Körper in die Kurve legen

Slalom: ganz schnell von rechts nach links wechseln

Den Zuschauern winken: Winken

Fotografen: Fotoapparat darstellen und klick, klick, klick machen

Reiten durch den Matsch: Mit dem Mund pft, pft, pft machen und die Füße ganz langsam hoch und runter

Eine Brücke: Mit den Fäusten auf den Brustkorb klatschen

Omas: Mit den Händen von links nach rechts jubeln und dabei ein hohes Hey rufen

Opas: Mit den Händen von links nach rechts jubeln und dabei ein tiefes Hoy rufen

Wassergraben: Mit einem Finger vor dem Mund Wasser Geräusche machen. (Während Corona nicht machen)

Tunnel: In die Hocke gehen und weiter auf die Oberschenkel klopfen

Ziel: Nochmal Gas geben und dann laut die Hände nach oben reißen und jubeln.

…denkt euch selbst noch mehr aus.

44. Tatütata

Spielerzahl: beliebig

Alter: ab 4 Jahren

Dauer: 5 Minuten

Material: keins (Spiel ohne Material)

Alle stehen in einem Kreis, keiner in der Mitte. Der Spielleiter ruft Daumen raus und streckt beide Daumen raus. Der Rest macht es ihm nach. Dann rufen alle gemeinsam tatütata tatütata. Dabei werden alle schon gerufenen Körperteile bewegt. Anschließend folgen weitere Körperteile wie (Fuß1, Fuß2, Popo, Brust, Schultern hoch, Nase hoch, …) dazwischen immer wieder gemeinsam tatütata rufen. Zum Schluss wird heißt es Zunge raus und alle rufen nun mit ausgestreckter Zunge zum letzten Mal »Tatütata Tatütata.«

45. Das doppelte E

Also doppelte E ist eigentlich vom prinzip ein Fang- und Suchspiel.

Zur Spielvorbereitung wird ein doppeltes E aus Stöcken, Steinen, Tannenzapfen oder irgendwelchen Materialien gelegt.

Als Nächstes wird ein Sucher festgelegt, der bei uns meistens bis 30 zählen soll. Während der Sucher zählt, verstecken sich alle anderen Mitspieler und nach dem zählen begibt sich der Sucher auf die Suche und alle gefundenen Mitspieler sammeln sich am Zählpunkt.

Alle noch nicht gefundenen Mitspieler haben die Möglichkeit das gelegte E zu zerstören und die gefundene Mitspieler wieder zu befreien damit diese sich neu verstecken können.

Wurden einmal alle Spieler gefunden, wird der Sucher gewechselt.

Ansonsten kann man das Spiel so lange spielen bis man keine Lust mehr hat und zwischendrin können auch die Suche einfach mal ausgewechselt werden 😉.

46. Ketchup Fleck

Bei Ketchup Fleck geht es darum dem gegnerteam die Fahne zu klauen

Zur Vorbereitung müssen zwei Teams gebildet werden, die ungefähr gleich stark sind. Dann bekommt jedes Team ein Spielfeld zugeteilt, dass man von der Größe her selber sehr gut variieren kann und jedes Team erhält eine Fahne oder irgendwas Fahnenähnliches (wer keine Fahne dabei hat, kann einfach einen Stock nehmen oder irgendein Tuch anbinden).

Die Teams gehen in ihre Spielfelder und müssen gemeinsam einen Platz für ihre Fahne aussuchen diese müssen sie auf den Boden legen an einen Baum binden oder eben in die Erde stecken je nachdem welches Material man nutzt und die Fahne mit einem Kreis von 3 m Abstand umrunden.

Der Kreis kann auch mit einem Seil gelegt werden oder aus Stöcken oder ähnlichen Gegenständen meistens reicht es aber mit dem Schuh eine Spur zu ziehen).

Wenn beide Teams fertig sind, beginnt das Spiel dabei gibt es in dem Spiel sogenannte »Läufer« und »Aufpasser/Fänger«

Die Aufgabe der Läufer ist es in das gegnerische Team einzudringen die Fahne auszukundschaften und sie im besten Falle mitzunehmen und in das gegnerische Feld zu bringen, sollte ihnen das gelingen, haben sie das Spiel gewonnen.

Dabei müssen die Läufer aber aufpassen sollten Sie von einem Aufpasser oder Fänger im gegnerischen Team abgeschlagen werden müssen die zurück in ihr eigenes Feld und dort 10 bis 30 Sekunden warten, bis sie weiter spielen dürfen.

Aufgabe der Aufpasser bzw. Sänger ist es die eigene Fahne zu verteidigen.

Sie versuchen alle Läufer abzuschlagen und sie damit aus ihrem eigenen Feld zu verbannen und somit die Fahne zu schützen.

Dabei ist es wichtig, dass die Aufpasser bzw. Läufer und darauf achten, dass sie keine »Hundewache« machen, also sich nicht zu nah an der Fahne befinden da das gegen die Spielregeln verstößt.

Das Spiel ist gewonnen, wenn es ein Team schafft die gegnerische Fahne in ihr eigenes Feld zu bringen.

Weitere Regeln sind: Die Fahne muss so platziert werden, dass sie aus drei Richtungen zu sehen ist. Wer sich in dem drei Meter Schutzkreis befindet, darf nicht abgeschlagen werden und ist somit Safe vor dem gegnerischen Team.

Die Fahne darf nicht geworfen werden, aber sie darf weiter gegeben werden.

Sollte sie beim Versuch geklaut zu werden zu Boden fallen muss sie dort liegen bleiben und der schutzkreis entfällt

47. Ninja

Am Anfang stehen alle in einem Kreis und dann geht es reih um, und man muss versuchen sich gegenseitig die Hände »anzuschlagen«. Bewegt werden darf sich nur, wenn man angreift oder ausweicht. Eine Bewegung darf nur ein Schritt, Sprung oder Schlag sein, keine Folge an Bewegungen oder laufen. Variante 1: sobald eine Hand getroffen ist, ist die Person raus. Variante 2: sobald eine Hand getroffen wird, kommt die Hand hinter den Rücken und ist »raus«. Wer am Ende gewonnen hat, ist der wahre Ninja.

48. Ha-He-Ho

Alle stehen in einem Kreis. Eine Person reißt mit einem lauten »Ha« beide Arme hoch. Währenddessen schlagen die beiden links und rechts davon symbolisch mit ihren beiden Händen auf die mittlere Person und schreien dabei »Ho«. Anschließend »schlägt« die Person in der Mitte in die Luft auf eine andere Person im Kreis und schreit dabei »Ho«. Diese ist nun dran (wie beim kotzenden Känguru auch).

Wer zu spät ruft oder die Bewegung oder eine falsche Bewegung macht, ist raus.

Umso lauter man ruft und umso kraftvoller man die Bewegungen macht, desto mehr Spaß machts.

49. Bombe

Alle stehen im Kreis, eine Person sitzt in der Mitte. Im Kreis wird ein Gegenstand, die Bombe, rumgegeben. Die Person in der Mitte hat die Augen geschlossen und führt die Hände immer näher zusammen, bis sie schließlich klatscht. In welcher Geschwindigkeit das gemacht wird, ist der Person in der Mitte überlassen. Beim klatschen explodiert die Bombe und die Person, welche die Bombe gerade hat, ist raus. Sie setzt sich hin, die Person daneben muss immer über deren Beine Drübersteigen, um die Bombe weiterzugeben. Das kann noch erschwert werden, wenn man um die Person eine Pirouette drehen muss etc.

Wer als letztes übrig bleibt, darf das nächste Mal in die Mitte und die Bombe zünden.

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